11月14日,北京交通大学体育馆传来一阵阵急促的枪声和爆炸声,让人几乎怀疑是不是交大发生了类似美国科伦比纳校园血案的事件。但细听之下会发现,伴随枪声响起的不是学生们的尖叫而是欢呼,这欢呼声,代表着首届全国高校电子竞技联赛开打了。
自从2003年11月电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,各项电子竞技赛事相继落地中国,电子竞技比赛也随之名正言顺的步入了高校。随着网络游戏的日益兴盛,各种电子竞技对抗赛应运而起。首届全国高校电子竞技联赛得到全国200多所高校的广泛支持,比赛采用全球最热门的游戏----CS,这也是高校学生中玩家最多的游戏----超过所有其它游戏玩家的总和。从参赛人数超过20万这个数字来看,甚至可说是全国最大的同类赛事,相应的,电子竞技联赛也成了这学期高校最热门的话题,影响人数达到上千万。与如此高关注度对应的是它的低投入,这不得不让人钦佩赞助单位的独具慧眼。
电子竞技比赛不仅有着激烈的对抗性,更具有精彩的观赏性。它不同于传统的体育项目之处在于,电子竞技是体育精神与IT产业亲密接触的产物,是IT业发展的成果。因此在设立这一全国高校联赛时,组委会希望找一家既具有高科技实力又有体育精神的厂商来共同举办,他们第一个想到的就是联想。这与联想的奥运战略不谋而合,联想凭在全球具有先进技术的关联投影机、多功能一体机、打印机成为此次联赛的顶级赞助商。
还是回到比赛现场,赛场上比赛者沉浸在那个充满搏杀的世界,完全忘记了周围观众的存在,一个选手穿着印有J.R头象――一个甩枪如小李飞刀"例无虚发"的CS偶像级人物――的夹克,正在用手中的MP5狂扫。场边的师生则眼睛紧盯着投影幕,为他们心中的J.R欢呼。联想关联投影机高清晰数字技术带来的强劲体验,已深印高校师生脑海。每场比赛一结束,比赛结果即刻可以用联想打印机打印出来――不论是上万名运动员参加的奥运会,还是高校电子竞技联赛,联想打印机都以稳定可靠的运行为赛事服务。
高校一向对外设产品有极高的需求,这个高一方面是要求产品的质量高,一方面是高校对外设产品的需求量高。联想赞助高校电子竞技联赛,就是要通过最具吸引力的赛事,让高校师生体验高质量的外设产品,这必然对全国200多所高校现时的外设需求产生影响。
本届电子竞技对抗赛为参赛者搭起了一个展现自我的舞台,同时也为联想创造了一个广阔的展台。自从联想外设奥运战略发布,"多彩中国"计划超越了以往仅以质量、功能、服务三大方面来宣传自己的传统做法,"第一款奥运打印产品"、"奥运冠军做联想外设代言人"、"买打印机送PC"、"发布1999元的激光多功能一体机",以及现在的"赞助首届全国高校电子竞技联赛",短短两个月里联想施展"滚雷"手法,一环扣一环地制造轰动效应。将营销目标有节奏向市场推进。真正地把体育赞助结合到日常的商业运作中来,充分利用和发挥了体育营销的效应,联想做到了。